4 月 12 日消息,據(jù)市場(chǎng)研究公司 DFC Intelligence 本周發(fā)布的《全球游戲用戶市場(chǎng)概覽》報(bào)告,目前全球有 37 億游戲用戶,這意味著游戲用戶已經(jīng)接近全球人口的一半。但 DFC指出,就“實(shí)際核心消費(fèi)群體”而言,37 億這個(gè)數(shù)字“相當(dāng)無(wú)意義”。
DFC公司表示:“事實(shí)上,游戲用戶的總數(shù)相當(dāng)沒(méi)有意義,主要是用來(lái)吸引眼球。真正的核心用戶只占 37 億的 10% 左右。而且,這 10% 還需要進(jìn)一步細(xì)分,以獲得特定產(chǎn)品的真正目標(biāo)市場(chǎng)。”
DFC 稱,大約有 3 億“硬件驅(qū)動(dòng)型用戶”,即專門(mén)購(gòu)買主機(jī)或電腦來(lái)玩游戲的人。據(jù)IT之家了解,其中主機(jī)用戶主要集中在北美和歐洲,而移動(dòng)玩家群體要大得多,“更能代表全球玩家數(shù)量”。
“讓只玩手機(jī)游戲的用戶升級(jí)到更大屏幕的設(shè)備是一個(gè)重要的機(jī)會(huì)。”DFC 指出,“但這并不容易,大多數(shù)游戲公司都明智地將目光聚焦在核心用戶身上。然而,肯定有機(jī)會(huì)擴(kuò)大視頻游戲硬件業(yè)務(wù)。”